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Una guilda de la Horda de GARONA ... de HYJAL

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    Corne Noir 10 HM

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    Bason

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    Corne Noir 10 HM

    Message  Bason le Sam 23 Juin 2012 - 0:19

    http://www.youtube.com/watch?v=zzVpmaoCawk

    Une vidéo qui a l'interet de montrer exactement la strat que l'on a appliqué.

    On peut voir qu'ils ont 2 Cacs et 4 distants.
    Et pas de DK.

    On peut voir aussi que les flammes limite il les propages un maximum.

    Aprés je sais pas ce que vous en pensez mais ca ressemblent sacrement à nos try, visuelement parlant.


    P.S. Un truc aucquel j'ai pensé aprés coup.
    On gardes la meme strat, avec les deux tanks qui tankent les ads ensembles dans une position middle au début et apres ou ils peuvent(enfin qu'ils le font vraiment.....)
    On assigne les cacs au dps des ads et dés qu'un drake est harponné l'un des cacs (celui avec les meilleurs deplacement: war par exemple) fonce le dps.
    Bien sur cela s'applique dans une compo 3 cacs/3 distants.
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    Likrel

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    Re: Corne Noir 10 HM

    Message  Likrel le Sam 23 Juin 2012 - 6:28

    Bason a écrit:
    On peut voir aussi que les flammes limite il les propages un maximum.

    Ça, c'est peut-être pour avoir une situation finalement pratique : les assauts et autres petites boules ne popent pas dans les flammes. Ce qui veut dire que plus les flammes se propagent, moins il y a de place pour les pops des petites boules, et plus c'est facile de se les prendre.
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    Paraffine
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    Re: Corne Noir 10 HM

    Message  Paraffine le Sam 23 Juin 2012 - 10:11

    On peut assigner un cac pour finir le drake encore vivant.

    Le coup de la propagation des flammes pour limiter les zones de drops de boules est aussi à tenter.


    _________________


    Quand tout cela sera fini, j'irai certainement ouvrir une petite boutique d'articles de pêche sur les hauteurs de Booty Bay.
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    Tokai

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    Re: Corne Noir 10 HM

    Message  Tokai le Sam 23 Juin 2012 - 10:50

    Paraffine a écrit:On peut assigner un cac pour finir le drake encore vivant.

    Le coup de la propagation des flammes pour limiter les zones de drops de boules est aussi à tenter.

    je trouvais ca implicite la propagation pour limiter les boules

    Au premier down tout le coté babord etait sous les flammes
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    Wannoob

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    Re: Corne Noir 10 HM

    Message  Wannoob le Sam 23 Juin 2012 - 13:15

    Que des remarques :

    Phase 1 :

    Les petites bouboules :

    * Une petite boule = 420k de dégâts sur le bateau soit 420*100/6000= 7% de la vie du bateau par petite boule qui touche le sol sans être interceptée.

    * Le débuff laissé par les petites boules est de 50% dégâts d'ombres subis en plus lors de ces dernières (donc on peut se permettre d'en reprendre une avec son binôme sous 1 seule charge de débuff en étant full vie)

    * Beaucoup de morts fautes aux petites boules, 90% du temps car un joueur ne se déplace pas (la boule met seulement 3 secondes à tomber = très peu de temps pour se placer).

    Les charges des adds :

    * La charge des adds c'est 120k dans la tronche si on la prend, il y a un intervalle de 3 secondes à partir du moment où elle est posée donc c'est pas super difficile à esquiver.

    * Les adds lancent leurs charges soit en même temps, soit à quelques secondes d’intervalle.

    Les assauts du crépuscule :

    * Les assaults du crépuscule laissent aussi des dégâts sur le bateau quand ils sont pris, un peu plus de 100k dommages.

    * Une rotation de CD intelligente est à effectuer pour limiter les dégâts subis par les assaults qui sont initialement d'environ 1Million.

    Les flammes :

    * Les charges de flammes arrivent à 75%, 50% et 25% soit 4500k, 3000k et 1500k de la vie du brûle-ciel.

    * Souvent les cacs étalent les flammes en tapant le drake = rotation de coté cac/cast?

    * Il semblerait que les flammes aient une limite à leur extension (d'où l'intêret d'étendre).

    * Les flammes disparaissent 2 minutes après leur pop.

    Les sapeurs

    * Seul le premier effet de ralentissement semble marcher sur le sapeur.

    * La patinoire marche t-elle? (A test).

    * Le sapeur ça doit être sapé. (stun).

    * Il est impératif de l'avertir quand il tombe, ainsi que son coté.

    Les drakes :

    * Ils doivent être dépop instantanément (sans s'envoler) et rendent les CaC moins efficaces sur cette rencontre hallucinante qu'est Corne-noire HM par leurs difficultés à changer de cibles.

    * Il est préférable que les distances grattent du DPS à chaque fois dessus en plaçant leurs dots lorsque les vilains dragons violets déposent les adds (généralement ça up le dps des casts et ça peut gratter 500k pv/1M2 sur chaque drake).

    Les adds :

    * Le lame d'effroi doit être buté en premier (pas toujours le cas).

    * Il est préférable de les packés pour faciliter le DPS des CACs (oui je sais, j'ai déconné dessus...)

    * Ils sont la dernière des priorités.

    Conclusion sur la P1 :

    La P1 c'est la phase la plus irrégulière avec 7 grandes capacités à gérer :

    Les petites boules qui sont la capacité la plus dévastatrice doivent être pris pour limiter les dégâts sur le raid avec plusieurs astuces :

    - On sait déja qu'elles doivent être prises par 2 mais, si jamais l'autre joueur n'est pas présent, il est possible d'y survivre sous CD défensif (bubulle, dispersion etc...).
    En tank, avec 53k d'armure, je prends 150k dégâts sans CD. Mais sous CDs 50% réduc sur la deuxième et 20% réducs sous la troisième il y a possibilité d'en prendre jusqu'à 3 seul (en étant remonté entre temps).
    Un tank pourrait ainsi se charger d'en prendre pendant le premier assault tandis que le deuxième tank en prendrait pendant le DPS de la première vague de drakes (pas d'adds à ce moment là).

    Les charges des adds font mal :
    - 110k de dégâts environ, rien à dire dessus si ce n'est d'être réactif et de se déplacer rapidement (mousse-clique aïe aïe Neutral ) Les 2 arrivent soit en même temps, soit décalé de quelques secondes, de manière générale environ 7-8 secondes après l'arrivée des adds.

    L'assaut du crépuscule repose sur une grosse rotation de CDs mis en place principalement par les heals :
    - S'il venait à frapper le brûle ciel sans être intercepté (apocalypse silent ) le bateau prendrait environ 1000 k de dégâts. En revanche, pour gratter du dps sur la fin en assurant la mort des drakes (si notre brule ciel a encore une grosse réserve de PDV car on a géré comme des Dieux [oui j'exagère ] Bibou pourrait en prendre un tout seul sous forme d'ombre.
    Le bateau prendrait ainsi 500k dégâts (au lieu de 100k).

    Le feu c'est mal, ça devient très vite envahissant :
    - Le feu c'est ce qui nous met le plus mal à l'aise (oui faut être franc), 30k dégâts par seconde si on reste dedans mais, le problème c'est que cette substance orange nous préoccupe un peu trop (on fait plus trop attention aux boules avec les flammes).
    Un seul remède ; l'étalage. En fait, les flammes, contrairement à celles de Mimiron HM ne peuvent pas s'étendre infiniment, elles sont limitées à une certaine surface. De ce fait, on ne doit pas les laisser partir n'importe comment, il faut que là ou les flammes popent,
    les 2 joueurs assignés à la zone s'arrangent pour étendre ces dernières PARTOUT dans leur zone et comme les ptites bouboules et les assauts ne popent pas dans les flammes, inutile d'assurer cette zone ; les 2 joueurs de la zone brûlée vont aider leurs compagnons dans les autres zones.
    Si les flammes popent au centre, on les étend coté drake distant pour que les cacs et tank puissent lentement et en "unisson" packer les adds coté drake cac (j'y viens après sur les drakes).
    De préférence, il ne faut ABSOLUMENT PAS que le bateau passe sous les 25% de sa vie (sinon nouvelle zone de flamme = gros bordel pour la P2).
    Les joueurs non assignés aux flammes s'écartent loin.

    Le sapeur, comme son nom l'indique, ça doit être sapé :
    - Il semblerait que seul le premier effet de ralentissement marche sur cette "saleté" mais il faudrait un retour de Para sur la question "la patinoire marche t-elle?". Il est impératif de l'annoncer à chaque fois et il est interdit de le laisser passer ; le stun reste la meilleure méthode de le stopper (on parle pas de la poigne du DK qui est "cheat".
    C'est la Priorité number 1 !

    Les drakes ça se bute du premier coup :
    - Il faut insister dessus, un drake qui se ré-envole une fois c'est 5 petites boules de plus = 7*5 = 35% de la vie du bateau si pas interceptées. Il est primordial de poser les dots dessus, ce qui nous conduit à laisser les distances anticiper, quitte à laisser tomber le dps sur le premier sapeur (les distances seulement) pour doter les adds lors du dépos de la seconde vague d'adds (indication : ils arrivent lors du second assaut).
    Ils sont PRIORITAIRES sur les adds.

    Les adds, lame d'effroi et pourfendeur sont négligés fautes aux autres techniques de la P1 qui font plus mal et demandent plus de gestion :
    - Il faut qu'ils restent packés pour faciliter le dps des cacs. Mais il restent "insignifiants" si ce n'est leurs charges qui demandent un petit déplacement de 4 ridicules mètres pour être esquivés. Les tanks doivent anticiper et les packer sur les drakes lors des drakes car les drakes restent vraiment prioritaires sur eux.
    Lame d'effroi doit crever en premier.


    Bref on voit que la P1 est vraiment LA phase la plus chiante du combat.
    La P2 demande une explication beaucoup plus brève :


    Phase 2 :

    Corne-noire descend, il est récupéré par un tank et le raid est espacé dans la salle, Goriona se ramène sur la bateau volant à 90% de sa vie.
    Goriona s'est posée? FURIEEEEEE, tout le monde se pack à l'intersection des 3 parties (la zone est expliqué avant la rencontre vous inquiétez pas) et Goriona est tournée histoire de ne pas souffler sur les 2 tanks et de ne pas donner de coups de queue sur le raid.
    Comme en normal, les tanks se reprennent à 2 stacks puis dés que destack surtout What a Face .

    Le problème c'est que cette chieuse de Goriona pose le voile sur un joueur = absorbe 200k de soins, chaque point de soin absorbé inflige 1 point de dégâts à tous les autres membres = full heal de zone.
    A noter que les Paloufs peuvent se dispel (avec bubulle je crois).
    Bref un heal s'occupe des tanks et l'autre s'occupe du raid. On a plus d'AOE d'ombres lancées une fois Goriona posée.
    On se décale lors du tremblement de terre (onde de choc) et on utilise des CD défensifs sur le raid lors des cris.
    Le cri arrive souvent quelques secondes avant le tremblement de terre = vous le prenez, vous êtes dans 80% des cas mort derrière.
    Quand Goriona s'en va, il n'y a plus de voiles posés sur les joueurs donc c'est du "Je bouge ou je crève".

    Voilà pour le pavé. Smile

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    Re: Corne Noir 10 HM

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